游戏化工作思维(一):游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋
游戏化工作思维(一):游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋
读书 | 游戏化工作思维(一):游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋
目录
1.我跟你讲,游戏其实是一种·真·很艰难的工作,你能信?!
2.你幸福吗?抱歉我姓郏(jia)——向自己的内心寻找幸福吧!
2.1内在奖励的四大类型
2.1.1我们渴望满意的工作
2.1.2我们渴望体验成功
2.1.3我们渴望与社会建立联系
2.1.4我们渴望过得有意义
3.扶我起来,我还能再战一局!——游戏精心设计的心流体验
4.我爱游戏,游戏让我幸福
4.1游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作,更容易唤起了幸福生产力
4.2游戏给了我们更有趣的失败和更有把握的成功
4.3游戏给了我们更强的社会联系
4.4游戏给了我们更宏大的意义5.利益相关本文约4500字,阅读时间约为10~15分钟
各位小伙伴们大家好,我是Da Vinci,记不住我没关系,不认识我也没关系,上次投稿还是一年前了吧...所以估计你们之后还会再忘记的。
嘿嘿,春节假期结束了吧?肥了3斤吧?没男/女朋友的被催婚了吧?读书的开始搬砖了吧?工作的开始上班了吧?
每逢这种假期结束与工作开始的交替时刻,假期吃喝玩乐的历历在目,总会越发地衬托出要开始工作的心酸苦累,高中古诗词鉴赏说得好,以乐景衬哀情。
玩玩游戏是相当一部分小伙伴在生活中放松的一种方式,想当年高中计算机课全班联机CS,还有大四的时候宿舍一起dota和帝国时代的宏大场面我还记忆犹新。
每当别人阻止我们玩游戏的时候,我们总是紧紧地抱住桌子腿“我和游戏是真心相爱的,你们为什么忍心把我们分开?!”
而当我们要开始搬砖的时候,总要沐浴更衣,斋戒三日,抱着壮士断腕、风萧萧兮易水寒的心情好上路
这截然不同的两种画风引起了我的沉思...
正好前段时间看了一本书《游戏改变世界》,让我充分认识到了游戏行业的万恶内幕,冒着被送东风快递的风险特别整理下来分享给大家,让各位读者老爷们了解游戏到底用了什么狐媚之术,把千万大好青年迷得死去活来。
如果只听书名,估计一定觉得这本书是“业内人士写的用于洗白的”(出自在网易游戏工作的某大牛师兄),但是鉴于他本人没有看过这本书,我就先只同意他这句话的前半句吧。1我跟你讲,游戏其实是一种·真·很艰难的工作,你能信?!看到某只正在玩游戏的小明问之:你为什么玩游戏呢?答曰:因为好玩啊!问之:那游戏为什么要好玩呢?答曰:游戏厂商要赚钱,不好玩玩家就不氪金(我编不下去了...实在想象不出我们正直勤奋的小明沉迷游戏...)
但是从另一个角度看,游戏一点也不好玩。为了达成某个目标,游戏往往比我们现实的工作要付出更多的时间和精力,同时需要面临更多的失败和艰难的挑战,游戏其实是一种很艰难的工作。
当我们玩生化危机、GTA、极品飞车的时候,游戏是高风险的工作,它要求我们不断面临“生命危险”,一旦失败就要前功尽弃,从新来过(及时存档是个好习惯)
当我们玩连连看(消灭一对又一对)、节奏大师、神庙逃亡的时候,游戏是重复刻板的工作,它要求我们在指定的情境下机械性地作出指定的动作
当我们玩帝国时代、全面战争、文明的时候,游戏是脑力工作,它要求我们化身游戏世界的上帝,充分考虑人口、宗教、外交、军事、资源等因素,采用适当的策略帮助自身势力获得胜利
当我们玩我的世界时,游戏是探索创造性工作,利用游戏开放性的设计和基础材料,创造出各种黑科技
当我们玩守望先锋、魔兽世界时,游戏是团队工作,它要求我们协力合作,为团队作出贡献,在复杂的任务中承担起个人的责任
这样很奇怪,不是吗?所有这些在现实生活中公认的艰苦工作都出现在了我们心爱的游戏中,但是这种工作却比娱乐还要有趣。
我不禁要问,游戏到底是怎么给我们洗脑,带给我们上瘾般幸福,让我们抛弃男/女朋友、掏出自己的腰包、付出自己的时间和精力、不断地经历失败,却又乐此不疲的前赴后继呢?
2你幸福吗?抱歉我姓郏(jia)——向自己的内心寻找幸福吧!我的一位师弟老是跟我说生活太无趣,需要找些乐子。我除了向他建议多去读(da)paper(baojian)充实业余生活之外,也在思考,人怎么样才能更容易地感受到幸福呢?
如果我们尝试在自身之外寻找幸福,追求外在奖励,如金钱、地位、名气或赞许,我们就会容易陷入到“享乐适应”,我们消费地越多、获得的越多、地位提升的越高,就越难感受到幸福。
所以我们应该将焦点放在产生内在奖励的活动上,及通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作中,我们就会更频繁地感受到幸福,我们自己是幸福的唯一来源,源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。
2.1内在奖励的四大类型
2.1.1 我们渴望满意的工作
有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作(关键词:直接的反馈,明确的目标)提高人们日常生活质量最快的方法,就是赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情。
为了以满意的方式完成工作,我们需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果,并看到自身的工作对周围世界产生的影响。可见的结果能够正面反映我们的能力,我们看到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感。
动机和合理的进度反馈是满意工作的初始点。设定目标并争取达到是一回事,知道你迈出的每一步够不够快、能不能达到预定目标,又是另外一回事了。
由此可见,博士汪实在不算是什么幸福的工作...毕竟...
idea + argue + research + experiment = holy shit(P(80%)) or paper with shit(P(15%)) or meaningful work(P(5%))
2.1.2 我们渴望体验成功
我们希望感受到自己越来越好,向他人展示自己的强项。
但是另一方面,胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。所以当我们做一件事情,当我们不那么擅长的时候往往更有趣(因为能看到进步)。只要失败有趣(注意这里是有趣,而非有益),我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激
2.1.3 我们渴望与社会建立联系
幸福的最大来源是其他人,我们渴望分享经验,建立纽带,与其他人完成所有人都看重的事情
我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居...幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词。
2.1.4 我们渴望过得有意义
渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分,将自身投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之作出贡献。
为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。这可以唤醒人的荣誉与责任意识,让你觉得自己变成了一个更好的人。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们
3扶我起来,我还能再战一局!——游戏精心设计的心流体验首先让我们看看构成游戏基本结构的三大因素(敲黑板,重点):
灵活而恰当的目标
针对个人情况的最优化障碍设置
持续不断的反馈
游戏的三大因素完全没有提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至获胜的概念,虽然他们是许多游戏的共同特点,但并非决定性特征,只是起到了强化和巩固上述三大因素的作用:
精彩的故事让目标变得更诱人(仙剑、古剑)
复杂的评分指标让反馈系统更能激发人的兴趣
成就和等级大大增加了感受成功的机会(各种处女座的称号收集党)
多人游戏能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦(守望先锋、魔兽世界)
如临其境的图形效果、声音效果和3D环境,提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度(暴雪好好的电影公司,非要做游戏)
随着游戏的深入而提高难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了(先用杂兵练好级,再去挑战大boss)
上述所有的一切,都是游戏为了引导你进入心流状态。
心流——创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉悦感
而一旦进入心流状态,人们就想长久地停留在哪里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你满足。这种强烈的投入状态说不定比游戏获胜的满足感更令人愉悦,活跃的时间比消磨的时间更让我们开心。最重要的是,心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非对于地位、金钱或责任的追求,也即,心流是一种内在奖励。
我们的日常生活中极度缺乏“心流”,可在游戏中却处处有他的身影,这些游戏有明确的目标、行为方式有既定的规则、随着时间推移难度和技能水平也随之提高的挑战性活动。
这也就是游戏能够让我们幸(shang)福(yin)的秘诀。
4我爱游戏,游戏让我幸福游戏让我们体验到良性压力,让我们拥有艰苦的乐趣,这种乐趣让我们想要投入到艰苦的工作中去,享受艰苦的刺激和激励的乐趣,体会自豪。只要觉得自己有能力接收挑战,我们就会感到动力十足、极感兴趣、乐于参与,这种乐观的精神振奋,比单纯的娱乐更能调动心情。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统,这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因。
4.1 游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作,更容易唤起了幸福生产力
幸福生产力是指深深沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多
比如在魔兽世界里,你的主要工作是自我完善——一种几乎让所有人都觉得天然富有吸引力的工作,让你的虚拟人物有更高的等级、更多的能力、更强的盔甲,这个过程(其实就是练级...)要和你挑战大boss或者击杀敌人同样重要,甚至更重要。很多游戏的练级过程设计地都极为巧妙:不停地用比先前所完成的事情稍微难一些的工作向你发出挑战,使得玩家既不会丧失兴趣和动机,又不会觉得太难,难的让你产生焦虑或能力的差距感。
4.2 游戏给了我们更有趣的失败和更有把握的成功游戏消除了我们对失败的恐惧,增加了我们成功的机会。
在现实生活中我们如果遭遇失败,一般会觉得失望、没精神、体验到的兴趣和机会减少,如果我们反复失败,就会感到压力越来越大。但是一个精心设计的游戏,失败不会让我们失望,也不会让我们明显感受到失败背后的代价,它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观,失败似乎比成功带来的情绪奖励更大。在游戏中,失败是成功ta妈妈这种观点不是最重要的,让玩家在失败中不断成长只是游戏的有趣的失败的副产品。
游戏想要给我们展示的,是有趣的失败,而非有益或有代价的失败
合适的失败反馈是一种奖励,它使我们更加投入,对自己的成功更有把握,进一步强化了我们对游戏结果的控制感。
4.3 游戏给了我们更强的社会联系
游戏建立了更方便的社会纽带,创造了更活跃的社交网络,让玩家因追求同样的目标、投入相同的活动而感受到自己在这个社会上并不孤单
4.4 游戏给了我们更宏大的意义
游戏为玩家精心设计好了宏伟的背景、让玩家沉浸在宏伟的环境中,并鼓励我们参与宏伟的项目。
虽然是虚拟的,但是游戏让玩家找到了生活意义的一条潜在来源,让玩家发现了奉献、团结、为更大事业做贡献的真正机会,并全情投入其中,自我激励、自我导向,带有浓厚的兴趣和真正的热爱。
5利益相关苦逼博士汪一只,目前正在学习如何与自己更好的相处,在枯燥的生活中寻求一丝乐趣。
对工作方法和效率,认知自我,提升自我方面的书较为感兴趣,欢迎大家推荐。
写文章主要看心情,主要因为,我懒。
抱抱世界,再心疼地抱抱自己。
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本文作者: Da Vinci爷爷
公众号:爷爷奶奶读书会
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