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flash教学课件毕业设计论文范文

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  浅析Flash课件的设计与制作

  当前,熟练运用多媒体教学软件已经成为教师课堂教学的基本功之一。多数教师都能使用PowerPoint设计和制作课件,因为PowerPoint简单易用,运行方便。但是近年来,Flash课件逐渐成为课件制作的主流。究其原因,一是Flash表现力强,本身就是个设计工具;二是Flash提供ActionScript脚本,具有强大的动画制作功能。如能把设计和脚本应用有效结合起来,制作的Flash课件将具有更强的灵活性和交互性。然而,并不是每个教师都有良好的美术功底,更别说编程能力了。很多教师的Flash作品仍然停留在PPT的水平,既费时,又耗力。部分教师因为畏难情绪,更加不敢尝试使用Flash制作课件。其实,Flash是网络动画制作软件,并不是一个专业的课件制作工具。普通教师无需深入研究Flash的强大功能,只需要合理运用教学素材,熟悉简单的代码,采用模块化设计的方式,就可以设计出一个实用的课件。

  1 熟悉课件制作的流程和清楚

  课件的构成

  课件制作的流程可以分为6步,即:确定教学目标→教学设计→教学场景设计→实现→测试及评价→课堂应用。

  1)确定教学目标:进行需求分析,根据教学内容分析教学对象,知道课件要“做什么”。

  2)教学设计:根据教学任务,实现教学场景设计,确定课件的组织形式及结构。

  3)教学场景设计:形成课件脚本,划分课件功能区,设计场景流程,并制作成课件略图。

  4)实现:界面制作,实现场景、影片剪辑等对象,对特定功能编写ActionScript代码。

  5)测试及评价:试用课件,发现存在的问题并修改,形成软件级的评价。

  6)课堂应用:总结性评价,检验课件的实际教学效果。

  课堂教学通常有特定的模式,类似的,课件也有相应的构成。按播放顺序分,一个完整的多媒体课件主要由序幕(封面)、主界面和片尾构成。序幕包括课题的展示,主界面基本由导航、控制栏和演示区组成。在Flash中,课件的构成是通过时间(时间轴)、空间(场景、层)来实现的,可以把序幕、主界面安排在不同的场景,然后通过场景跳转来实现内容的衔接。按课件素材分,课件包括文字、音频、视频、图像和动画等要素,课件的设计简言之就是把这些要素有机地组合成一个作品。

  根据课件的构成,制作课件略图,是这一阶段的成果。

  2 素材的合理应用

  简单来说,课件的设计与制作就是以教学设计为依托,对教学素材进行合理的堆叠。收集素材是个很耗时的工作,通常有两种方式,一是搜集已有素材,二是自己制作。普通教师要有积累素材的习惯,构建自己的素材库,分类存放素材。Flash本身具有画图的功能,具有一定设计基础的教师可以用Flash提供的工具创建课件的界面。没法通过本地或网络找到素材的话,还可以直接用相机、摄像机、录音机等工具直接获取。有些素材需要整理,可以结合Photoshop、CorelDRAW等软件进行加工。

  在Flash中,无论是图像、视频、音频,都是以元件的形式包括在库里的。Flash里的素材不应该是“一次性用品”,要做到能重复使用,甚至能形成课件设计的模板。创作者最好在库中组织好各种素材。如把相关的素材集中放在不同的文件夹中,素材的命名要有科学性,便于后期的维护和修改。

  3 结合脚本,创设教学情景

  脚本的编写是课件设计的重要环节,往往被广大教师忽视。这里说的脚本,不是指程序设计的代码,而是课件设计中的说明性文字,用于表达教学的思路,描述课件的场景,包括课件描述的内容、界面布局、表现形式、视听效果等,起到组织课件教学的作用,相当于影视里的剧本。在课件的制作阶段,教师把既定的脚本转化为课件的实现。但是,不要把脚本与教案混淆,脚本不是指教学的过程,而是课件实现的过程,属于课程设计的范畴。有了优秀的脚本,制作教案时,创作者胸有成竹,有利于教学情景的创建。

  运用课件教学决不是教学内容的简单演示,课件的内容来源于教材但应高于教材,因此,创设教学情景是课件制作的核心。课件实现演示、模拟、仿真,目的是实现抽象内容形象化。例如,设计化学课件应能模拟实验的场景,减少真实材料的损耗,增加安全系数;设计语文课件能把教学的意境融入课件当中,让学生触景生情;设计数学课件能把数字的变化、运算的过程直观地表达出来,达到揭示原理,化抽象为具体的效果。教学课件要融入探索式学习,有教学效果反馈,能对学习效果进行有效的评价。如课堂练习场景可以组织成选择题、判断题、连线题、拖拉题,甚至可以组织成游戏的方式,增加课堂教学的趣味性。总之,设计脚本,重点是突破教材,形成教学场景。这也是Flash的强项,Flash课件跟PPT课件相比,既可以做得更精美,而且非常适合于创建交互式的场景。

  4 课件制作模块化

  当前,尽管课件为教学提供了极大的支持,但是多数优秀的课件仍然集中在多媒体教学软件的评比中。很多课件作品只是用于参赛,虽然作为参赛作品很优秀,但内容单一,扩展性差,工作量大,后期修改和维护困难,不利于课件的持续开发。课件制作模块化一定程度上能够解决这个问题。

  4.1 运用影片剪辑创建模块

  优秀的Flash课件时间轴简洁,层的设计合理,能较好地表现时空关系。失败的Flash课件没有规划,各种演示功能集中在主场景时间轴上,修改及维护十分困难。实际上,如果把部分内容集成到一个模块里,那么堆砌起来的课件可维护性就强很多。Flash具有创建元件的功能,元件包括图形、按钮、影片剪辑。其中图形是静态的元件,按钮用于交互,影片剪辑有独立的时间轴并可以独立播放,三者可以相互嵌套。课件创作者应充分运用影片剪辑创建教学模块的功能。例如,导航栏、教学区和控制栏都可以做成独立的影片剪辑。优点:1)可以复用,影片剪辑可以在同一课件内部多次使用,也可以添加到其他课件当中;2)可以动态载入,例如通过attachMovie函数,改变影片剪辑的内容,实现动态的效果。

  4.2 创建swf模块

  课件的内容较多,容易导致课件庞大,既难于修改和维护,又不利于模块的调用。在Flash中,可以通过swf模块化解决这个问题,即实现主模块+子模块的模式。主模块和子模块都是独立的swf文件,但主模块可以调用子模块。主模块实现课件的框架,子模块跟影片剪辑模块类似,实现单独的教学内容。当要修改教学内容时,只要修改子模块或者更换子模块文件即可。优点:1)动态载入,导入是外部的swf文件;2)修改简单,可以直接针对模块修改。

  5 掌握基本的编程语句

  Flash的ActionScript脚本语言功能非常强大,全面掌握的话需要学习编程的技术,对普通教师要求明显过高。其实,制作课件并不需要太多的编程。尽管有些效果用代码实现较快,但设计者也可以考虑用“笨”办法,直接用其他办法实现,绕过代码这道坎。当然,课件中经常用到的部分ActionScript语句(函数)还是要掌握的。

  1)时间轴控制:

  ①“play();”,播放;

  ②“Stop();”,停止播放;

  ③“gotoAndPlay();”,跳转播放;

  ④“gotoAndStop();”,跳转并停止。

  2)影片剪辑控制:

  ①“setProperty();”,设置属性;

  ②“startDrag();”,拖动目标;

  ③“stopDrag();”,停止拖动目标;

  ④“loadMovie();”,装入swf文件;

  ⑤“attatchMovie();”,装入影片剪辑实例;

  ⑥“hitTest();”,检测两个影片剪辑是否接触;

  ⑦“Mouse.hide();”,隐藏鼠标指针。

  3)播放器控制:

  ①“fscommand(‘fullscreen’,

  true);”,全屏;

  ②“fscommand(‘quit’);”,退出。

  4)声音控制:

  ①“new Sound();”,创建声音对象;

  ②“attachSound();”,附加声音。

  6 常见问题

  在实际应用中,很多Flash课件存在一些问题。常见的问题包括布局缺乏规划,色调、文字搭配不合理,界面不友好,缺乏美术功底,课件体现不出艺术性,等等。此外,缺乏评价跟踪过程,课件的质量除了要有作品评价之外,还要有实际教学效果的检验。因此,Flash课件的创作者需要熟练掌握Flash的基本操作,形成自己的设计思路,提高课件的制作水平。

  参考文献

  [1]王俊生.基于Flash8平台的医学网络多媒体课件的设计与开发[J].中国当代医药,2009(15):137-138.

  [2]申闫春,曹莉,温转萍.基于面向对象层次模型的网络多媒体课件开发平台[J].计算机技术与发展,2007(10): 189-191.

  [3]陈萍,章战士,黄堪敬,徐越华.如何开发优秀的Flash多媒体课件[J].中国教育信息化2010(1):84-86.

  [4]梁瑞仪,曾亦琦.Flash多媒体课件制作教程[M].北京:清华大学出版社, 2010.

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