网络营销炒作成功的案例分析(2)
网络营销炒作成功的案例分析三
病毒式营销:口耳相传的力量
“口耳相传”,一种历史悠久,长久以来被人们普遍认为是最原始、也是最普遍的传播手段,虽然通过这一方式建立起来的品牌美誉度最为牢固,但由于传播速度过慢,一直未受到重视。然而随着互联网的发展,这一方式因为一跃进入主流营销手段的行列,并被冠以“病毒式营销”的美名,表示某种产品和服务通过互联网能像病毒在人群中传染一样快速传播到庞大人群中去。
微软I‘m计划:以公益的名义
3月初的一天,刘岩像往常一样走进自己的工位,开电脑、登陆MSN、打水,一切和往常一样,但似乎有些什么不同。当回到电脑前,刘岩突然发现了MSN上一个小小的差别:在MSN上的联系列表上,不少好友的名称前多出了一个 “I‘m”绿色的小标识,很明显地挂在每个人的呢称前,像一面小旗帜。她忍不住问上面一位挂旗的人,这个“I’m”是什么意思我的MSN上也可以有吗
几乎每个人都会告诉她这样一个答案:
这是微软的i‘m Initiative慈善计划,每位MSN用户(必须使用的是Windows Live Messenger 8.1版本以上)只要在自己的呢称前输入指定的九家慈善组织的代码,如*sierra(地球环境协会),那么自己的呢称前就会出现“I’m”小旗帜,乍一看就让人以为是:I‘m XXX,一点都也不突兀。每次MSN用户使用 i m 进行交谈时候,微软都将把这次活动的广告收入中的一部分捐赠给由这名客户自己选择的参与i m 活动的组织。每家社会事件组织在本次活动中获得的资金不设上限,同时微软做出承诺:将在本次活动的第一年里对这 9 家组织中的每一家做出至少 100,000美元的捐赠。
“这是近年少见的病毒式营销。”一位长期研究互联网的营销人士这样说。记者接触的很多做公关和市场的人士也纷纷表示:这是一个很牛的创意!
显然,这个活动,微软想要推广自己新推出的新版本MSN,却以公益的名义,让原来的老MSN用户在热心公益的大旗下,一个接一个地告知了新老用户。
美国红十字会等九家公益组织,哪家不希望自己能被更多的人知道和支持而微软作为上市公司,每年都有要捐献的款项和额度,如果只是拿出上亿美元,让自己的老板和公益组织在各路记者的见证下举行捐赠仪式,这样的方式明显已经太过时了。
微软MSN的使用人群是一群具有社会关怀特征的群体。根据调查,绝大多数MSN用户都愿意为公益事业作出自己的一份贡献,并且愿意来帮助改变世界。只不过并不是每个人都能有时间或经济能力为他们所关心的社会公益事业奉献自己的力量。而现在众多MSN用户只要不断地使用MSN聊天就可以实现 “助人快乐”的愿望,他/她当然乐意把这种助人的方式告诉自己的亲朋好友。
病毒营销的精髓在于一定要找到一个能众口相传的“由头”。而慈善,并且是人人都可以参与的慈善,无疑是最能激发这群MSN用户的社会责任感的“由头”。而微软MSN庞大的用户基础也为微软开展病毒式传播提供了成功保障。每个MSN用户把自己MSN列表上的联系人告知一遍,口口相传,呈几何效应散发,形成相当庞大的传播量。这个活动本来只在美国地区开展,但是在中国也受到了热烈的追捧,足见其传播的迅速和反响的热烈。
病毒式营销成风
病毒式营销已经成为互联网营销的重要手段,众多企业不约而同地使用这种模式,并推陈出新,形成一股病毒式营销风潮。
著名交友网站爱情公寓,也曾举办过类似的病毒式营销活动。2006年,西方万圣节,爱情公寓给阿尔卑斯做过的鬼节送礼活动就是如此。他们这样告诉爱情公寓上面的用户,在万圣节到来的时候,如果自己的小屋没有收到礼物,那么小屋将变成鬼屋,屋内会出现鬼哭神嚎的可怕情景。这样,阿尔卑斯就作为礼物被所有爱情公寓上的注册用户互相送出,其品牌关注度猛然间提高到前所未有地位。
这一活动之所以获得成功,与应用环境的切合密不可分的。爱情公寓的300多万注册用户以北京、上海、广州,20~30岁的年轻白领(51%)与大学生(30%)为主,他们重视虚拟空间的生活体验。“送礼物,否则变鬼屋”这种善意的恐吓,让300万注册用户互相之间口耳相传,自然传播效果奇佳。“广告客户是很满意的,很多客户在我们这里做了活动后往往要求长期做下去,比如像易趣。”爱情公寓CEO张家铭深谙病毒式营销之道。
而在2006年春节前夕,百事可乐联合网易做了一个“百事祝福传千里,齐心共创新记录”活动,也是走了病毒营销的套路。网易先以邮件方式向所有的邮箱用户告知这个活动,网易邮箱用户只要填写自己的姓名和好友的姓名并写上祝福的话,系统就会自动生成一个有百事字样的祝福彩色邮件,并发送到自己指定的邮件地址去,发送到一定的数量还有奖励。如此一来,百事借助送祝福的名头,在短短的时间内把自己的品牌影响传导到网易庞大的邮件用户和其他邮箱用户中间去了。在这里,病毒营销的传播由头是“送祝福、创记录”,而介质则是邮件。
其他的病毒式营销案例还有《红楼梦中人》选秀的网络视频传播,打着怀旧和文化的旗号,借助网络视频来达成这些选手“未演先红”的传播效果。其实,包括天仙妹妹、公交妹妹等网络红人的成名,也都得益于这些人的图片和文字资料在各个网络论坛之间迅速口口相传,也都是用了病毒营销方式。
病毒营销的五大注意点
● 提供有价值的产品或服务:对传播者而言,促成其愿意成为传播者的首要原因在于其传播内容对于传播者的价值。如果不重要,他/她凭什么帮你免费口口相传所以在采用病毒营销之前,企业首先要对其要传播的产品和服务进行提炼和设计。
● 提供无须付出太多努力即可向他人传递信息的方式:即需要设计举手之劳就可以实现的传播方式,比如使用即时通信工具如MSN、QQ,或者发个短信、发个邮件等只要动一下手就能轻易实现,最忌讳复杂的操作。
● 信息传递范围很容易从小向很大规模扩散:即要找到容易把消息迅速传播出去的出发点——“病毒感染源”。如一些有名的论坛天涯等。或者找一些名人作为传染源,如新浪博客迅速崛起就很好地利用了名人的眼球效应。
● 利用公共的积极性和行为:最容易能激发所有人的积极性莫过于公共性的话题,当然与每个人自身密切相关的话题也能引起传播者参与的兴趣,虽然给予奖品等也能吸引一部分人参加,但远不如“中立”具备更高的关注潜力。
● 精心选择现有的通信网路:即要根据产品的特性精心选择网络、手机等先进的传播通路,让产品和服务经由用户之间的互动迅速“传染”出去。
网络营销炒作成功的案例分析四
把握玩家心理 《征途》营销制胜
《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。
那么是究竟是什么样的营销手段成就了《征途》今日优异的成绩,甚至最高在线连续突破86W、100W的成绩呢我认为其中的关键是史玉柱对游戏玩家的心理进行准确的分析和把握:
1.免费的午餐
早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,虽然在此之前,《盛大》已经宣布将旗下的三款主要网游免费,但是在当时没有几家公司敢宣布免费的时候,“永久免费”的旗号仍成为《征途》的一大噱头吸引了众多玩家的目光。
貌似免费的午餐,但其实只是一种形式,即与以前相比,不再按在线时间收费,而是靠出售道具、材料等赚钱,玩家对游戏中消耗品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。
与收费游戏不同的是,免费游戏并非挣所有玩家的钱,而是“挣有钱人的钱”。史玉柱对他的游戏玩家作了详细的划分:1.有钱没时间的、2.没钱有时间的、3.有钱有时间的、4.没钱没时间的。前两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体,而史玉柱又对其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏”,通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。
按照这种想法,《征途》首先抓住了“人民币玩家的心态”,推出了替身宝宝系统,人民币玩家可以雇人带自己的替身宝宝,这样即使雇主自己不在线也可以得经验升级。《征途》还出售各种各样的材料,人民币玩家可以花钱买材料,进而打造极品武器装备,成为游戏中的强者,接受其他玩家的仰慕。
为了避免不花钱的用户感觉游戏中经济不平衡,导致流失用户,《征途》推出了跑商任务等系统,玩家可以通过这样的系统挣钱,同时也可以通过做生意获得一定的收入。
据数据显示,目前征途公司月运营收入超过1.6亿元,月纯利润超过1.2亿元。以此计算,一季度营业收入将超过4.8亿元,每季度纯利润将超过3.6亿元。通过免费模式,《征途》却挣了比收费游戏还多的钱。
2.电视广告
尽管现在已经是网络当道,但是电视仍是人们获得信息的一个重要途径,当一位长发披肩、口念《征途》的红衣少女出现在央视一套和五套的时候,征途不仅仅只是为了做秀那么简单,他更多的是通过这些方式扩大了知名度,提高了产品本身的品牌价值,“我玩的是在电视做广告的那款游戏”成为玩家炫耀的一个资本,同时也是一种口传的活广告,通过现有玩家之口吸引了更多新玩家参与其中。
3.活动营销
从内测至今,《征途》面世已近2年,玩家对其内容都有了一定的了解,新鲜感和好奇心都有所衰退,再加上为数众多的游戏大作和新免费游戏的加入,玩家流失应该是很自然的事。可《征途》却连创同时在线人数新高,这不得不归功于史玉柱以及其“异想天开”的活动营销。
2006年7月,《征途》为玩家“发工资”的举动引起了国内网游业的骚动。“发工资”类似于现实生活的会员服务,消费到一定程度可以获得打折、送礼品等增值服务,在现实中很普遍。但在网游里还是第一次,这种创新的虚拟活动营销给《征途》带来了不小的收获。能够在游戏的同时还小有收益几乎是所有玩家的共同想法,因此发工资后,很多流失玩家迅速回流,在线人数迅速增长,尤其是前不久的推出的“《征途》周年庆,5000元现金大奖”活动更创下了最高在线100W的新高。
网络游戏对多数人来说就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳,在玩家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再次吸引他们的关注。事实上正是对玩家心理的准确分析和把握,《征途》才喊出每三个月就出一个新资料片的“五年计划”,而在推出的资料片中,大部分又引入了现代休闲的各类元素,比如资料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡温泉”等新奇活动,“玩越野”是让玩家参加每天进行的“凤凰城有奖自行车赛”,天天都能有稳定可观的银币收入,前三甲更有20锭、10锭、5锭的丰厚奖励。“泡温泉”则可让游戏玩家在温泉里聊天、互动。这种融合现代元素的休闲式玩法让一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休闲游戏玩家的参与。
4.反向营销
曾经有人批评《征途》是《英雄年代》、《传奇》和《魔兽世界》的集合体。《征途》的官方并没有急于跳出来为自己辩解声明,而是配合质疑了《玩家质疑征途抄袭传奇和魔兽》的文章。文章一发出就引起了媒体和玩家的高度关注,结果涉嫌抄袭事件不仅没有给《征途》带来任何损失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三个游戏的集合体究竟是什么样的,增加了新用户的数量。
5.地毯式的推广
虽然大城市的在家庭电脑玩网络游戏的普及率已经占了比例已经站到了60%以上,但是在二三级城市,甚至更小的城市,网吧仍是网络游戏的主要载体,史玉柱清楚的了解到信息告知对玩家选择游戏的重要性,因此他利用《脑白金》的推广团队以地毯式的方式,将《征途》的海报铺设到各个大小网吧中去。哪个游戏宣传的够多,哪个游戏就可能是目前比较流行的游戏是大部分玩家的固有心理,《征途》这种海量宣传海报,海量推广员的形式正符合玩家的这种心态,通过这类推广信息的简单告知,相信也为《征途》带来了不少新鲜的玩家资源。
史玉柱的"法宝"是准确把握和分析玩家心理,通过对玩家心理的正确把握,将游戏运营和推广模式进一步创新。这种创新为陷入白热化竞争的中国网游市场带来了新的思考和借鉴。网游免费趋势已经愈演愈烈,如何在满足用户需求的同时,进一步扩大市场占有率和利润率,如何在同质化严重的产品中脱颖而出是中国每一个网游企业所必须面对的挑战。
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