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先学后教信息技术实践的研究论文

时间: 谢桦657 分享

先学后教信息技术实践的研究论文

  先学后教是江苏泰兴洋思中学独创的课堂教学模式,是对传统的“先教后学、课后作业”教学模式的颠覆性改革,一堂课总要从“先学后教”的“学”字开头,这个“学”是自学的意思,“学”是学生带着教师布置的任务、有既定目标的自学,学生的自学成为一堂课的起点,是这种课堂教学模式的最大特色和亮点。以下是学习啦小编今天为大家精心准备的:先学后教信息技术实践的研究相关论文。内容仅供参考,欢迎阅读!

  先学后教信息技术实践的研究全文如下:

  一、“先学后教”模式的基本教学方式分析

  “先学后教”中的学是指学生自学的意思,是指学生带着一定的问题去学习,带着一定的目标去学习知识。这种模式下,学生自身的自学成为一节课开始的起点,而这里所说的教也不是系统地对知识系统的讲授,而是老师在教学中对学生所进行的点拨。学生在自己求学的不同阶段,都有着不同的求学能力,只不过这种求学的能力在不同的阶段有着不同的表现形式。这要求老师在教学的不同阶段,采取不同的教学方式,以便能够得到对学生能力进行培养的目的。

  就初中生来讲,通过对教学的阅读,大部分的学生都能够明白自己所要学习知识的大致内容,但是不一定可以准确、全面、透彻地掌握学习知识的基本要领,同时还会在学习过程中遇到不同的困难。可以说大部分学生在学习中还没有掌握一套比较好的学习方法,缺少自学的习惯,不能够独立的进行学习,只能在老师的帮助下完成所要学习的内容。在这样的情况下,老师教学中可以先让学生对知识进行预习,然后依据学生预习的过程中所遇到的各种问题开展信息技术课程的教学。这种“先学后教”的模式要求学生要具备一定的学习能力,初中阶段的学生一般都具备基本的学习能力,能够应用“先学后教”模式开展教学。“先学后教”模式可以让学生自主的开展思考和学习,主动的发现各种不同问题,并寻求解决问题的方法,这种学习模式将学习的主动权交到了学生手中,改变了传统的教学模式。

  二、在信息技术课程教学中“先学后教”模式应用的实践探讨

  1.分析和布置教学任务。

  和中学阶段其他课程不同,信息技术课程本身就有着比较强的操作性和实用性。所以老师在开展教学的过程中不应该采取灌输式的教学方法,也不需要为学生包办所有的一切,而是应该结合教材的内容开展信息技术课程的设计,让学生可以在实践中摸索,亲身体验的自己努力所获得的学习的乐趣。在教学中,老师可以为学生设置阶梯式的学习任务,从简单的模仿型的学习任务到需要知识创新型的学习任务难度不断增加。这中间每一个任务都包含了各种知识,学生在接受了这些学习任务之后,首先要想的就是怎样去把任务完成好,而在完成这些任务的过程中学生也会遇到各种不同的问题。老师要做的就是在课堂上对学生进行引导,让学生主动去发现和解决问题,最终调动学生学习信息技术课程的积极性和主动性。

  比如在学习“逐帧动画”这一节课程内容的时候,老师就可以布置价格不同层次的任务,首先是学习制作蝴蝶原地飞舞的动画;其次是让学生在场景中制作学生任意飞舞的景象;最后是让学生制作多个蝴蝶依据不同的路径进行飞舞。其次是在场景中制作蝴蝶任意飞舞的动画;第三是制作多个蝴蝶按照不同路径飞舞的动画。这样不同难度的学习任务,可以使得每个学生都可以依据自己的学习基础找到不同的学习任务,在不断地完成学习任务的过程中,向着更高层次的任务不断挑战,进而获得学习的乐趣和快乐。

  2.学生自主探究和老师的有效讲解。

  在信息技术课程的学习过程中,老师的主要任务是提出问题和解决问题,对平时所讲述的课程教学秩序进行维护,在学习过程中对学生多进行鼓励和支持。另外还要对学生开展必要的瘾大,不断的提升学生的综合能力。信息技术课程的学习中,知识主要应该靠学生主动去发现和寻找,同时要和学生自身的学习经验以及不同的感悟联系起来,这样学生所自主探究的知识印象才更加深刻。学习的效果也会更好。在信息技术课程的教学中,有一些老师喜欢将知识讲解的非常的细致,这样的课堂教学很难体现学生的自主学习能力,容易使得课堂教学的气氛变得冷清,另外也在很大程度上限制了学生创造性思维的发挥,不利于学生自身综合能力的有效提升。老师在教学中,一方面是可以利用信息技术的相关工具开展工作,

  另外还要学会如何应用信息技术的相关工具开展课堂辅助教学,提升学生自己的学习能力,动手能力。学生在对知识进行探究的过程中,经常性的会遇到各种问题。要想解决好这些问题,就要发挥好学生的自主学习能力,只要是学生通过自己的努力,可以解决的问题,就让学生自己去解决。信息技术课程的老师,应该做学生学习的引导者,如果学生完全照搬老师的教学演示,不仅仅难以获得比较好的学习效果,还会让部分学生丧失学习信息技术课程的兴趣。如在学习PowerPoint中“在页面中插入动画”这一节知识内容时,学生就可以根据老师在教学中所讲授的知识,自主的对插入动画的方法进行探究。

  在学习的过程中,一些学生会发现即便自己是按照老师所讲授的知识去进行操作,动画也显示不出来。当学生提出这样问题时,老师不应该直接对教学结果进行展示,而是引导学生自己去发现问题,了解具体问题出在哪里。学生自己动脑,发现新的知识,就能够体会到学习知识所带来的乐趣,学习的积极性自然也会得到提升。

  3.对学习作品的交流和讨论。学生在学习信息技术课程的时候,不管学习的效果如何,都会获得一定的体验,这种体验是别人的讲授所没有办法给予的。学生在体验中感受知识,就有在很大程度上提升自身探究知识的兴趣,进而形成自己的思考问题方法,这对于培养学生的创新精神和创新意识有着很好的促进作用。在探究活动中,每一个学生的体会都有着比较大的差异,老师在教学中应该尽力在课堂上进行展示,让每一个学生都有展示自己学习成果的机会。比如在学习Flash的时候,每个学生的作品往往都有着唯一性,这是因为学生自身的创作灵感和审美观差异比较大。老师在教学中就可以让学生介绍自己的作品,和其他的同学分享自己的创作历程。其他的学生在听完之后也可以发表自己的一些看法,指出需要在下次分享中所需要改进的地方。学生在学习中不断自我评价和相互评价中,就会逐渐了解自己的长处,最终获得知识学习的成功,进而培养起知识学习的信心。

  三、结语

  信息技术课程教学的过程中是一个从教到学的转化过程,学生在这个学习过程中中所发挥的作用越来越大,并逐渐转变为教学中的主体地位。“先学后教”的教学理念,充分发挥了学生在学习中的积极作用,有利于对学生的创造性思维和创新能力的培养。本文主要结合信息技术课程的教学实践,以案例分析的方式探讨“先学后教”模式的应用思路,希望能够更好地促进信息技术课程教学效果的提升。

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