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英雄联盟艾希的玩法以及使用技巧

时间: 咏良1149 分享

英雄联盟艾希的玩法以及使用技巧

  艾希是大家玩英雄联盟第一次接触的英雄,对于她的玩法大家知道么?下面是小编为你整理的艾希技能解读,希望对大家有帮助!

  艾希玩法的高清图

  01既然是远程射手,那么肯定是离不开攻速的,当然作为ADC也少不了攻击力,不然就不好补刀了,小编经过各方面考虑,为大家搭配了这套最全面的符文:红色攻击力*9、黄色固定护甲*9、蓝色魔法抗性*9、大精华攻击速度*3,开局就有13.5的攻速。

  02由于艾希是个没有任何位移技能的英雄,所以基石天赋可以选择战争领主的嗜血,该天赋可以为艾希提供吸血与移动速度,特别是在游戏中后期拥有高暴击率以后,可以极大程度提升艾希的机动性,无论是对走砍还是追击都是很有用的。

  03如果觉得额外的移动速度会影响自己的手感,并且想要一个最高的伤害,那么可以选择战争热诚作为基石天赋,该天赋能在战斗中不断为艾希提供攻击力,最高可以叠加8次,到了后期更是每次增加8点攻击力,也就是说叠满之后攻击力高达64点。

  04作为没有位移的射手英雄,召唤师技能肯定是要带闪现的,不然面对刺客时将无处可逃,另外一个技能可以在治疗或屏障中选择,如果辅助带了治疗我们就带屏障,如果辅助带的是点燃或虚弱,那么我们就带治疗即可。

  05该套装备就是艾希标准的六神装了,优先做出卢安娜的飓风,可以极大程度增强艾希的清兵能力,鞋子选择狂战士胫甲,接着可以做一件破败增加续航能力,剩下的装备可以做无尽增加伤害,也可以先做轻语增强打坦能力,最后可以出一件防御装。

  06艾希的W技能“万箭齐发”不但伤害高,耗蓝量也很低,所以在对线期可以用来很好的消耗对手,不过有一点需要注意,那就是该技能无法穿过小兵,也就是如果敌人站在小兵后方,我们是无法直接对他们造成伤害的。

  07艾希的R技能“魔法水晶箭”拥有整个召唤师峡谷的释放范围,所以在对线期如果没有太好的机会,那么可以多观察小地图,如果有队友需要支援的话,就果断一个大招丢过去,往往会有出其不意的效果,中后期的话也可以用来开团,非常强力。

  08艾希虽然前期比较弱势,很多下路组合都能压制我们,但只要有了合理的天赋符文,运用灵活的打法,还是很容易度过弱势期的,再加上多玩多练,有了更丰富的经验以及更专业的临场判断,相信大家都可以熟练掌握艾希这个英雄,并且用来上分的。

  世界观对游戏的意义

  其实,从英雄联盟的话题发散开,完全可以再来聊一聊,推及整个行业来说,构建完整的世界观,对于一款游戏到底有何意义。

  1,什么样的游戏需要世界观

  个人认为并非所有游戏都需要世界观。比如广义上可以纳入游戏范畴的棋牌,比如围棋,扑克,这些并不一定需要世界观(当然不需要不代表不能加入世界观,比如斗地主其实多少算是有点世界观的)。

  为了严谨去翻了翻资料,发现我个人非常崇拜的陈星汉老师竟然也曾经有过类似说法,甚至举例都差不多 (我的内心波澜涌动,甚至想翻个跟斗):

  “世界观对于游戏并非一个必须的元素。

  大多数流行的休闲游戏、棋牌游戏都不需要什么很特别的世界观。”

  (游戏世界观:一款游戏的世界观对它的成败有多重要? - 网络游戏 - 知乎)

  而就广义上的游戏概念来说,具有一定RPG(角色扮演)元素的游戏,通常都需要世界观。

  因为RPG的目的就是让玩家沉浸在自己的角色,自己的世界里,而任何角色必然都需要一个特定的世界观,其存在才有意义

  但为什么要说是具有一定RPG元素,而非专指RPG类型的游戏?原因很简单,因为很多非传统意义上的RPG类的游戏,都拥有一定的RPG元素。在FPS里,你可能扮演的是一个战士,一个佣兵;在MOBA里,你扮演的可能是一个英雄;在RTS里,你实际上扮演的是本方的指挥官(比如星际、War3里的很多单位的语音,就是对“你”这位指挥官说的……Yes,my lord!);即便是在愤怒的小鸟这样的休闲游戏里,你都很容易把自己代入到小鸟身上去……

  总之,由于现代的电子游戏从根源上其实主要脱胎于过去的桌游,所以天然的会与RPG元素比较相融,

  2,世界观到底是什么

  什么是世界观,一千个从业者和玩家就会有一千种答案,纠结概念并无太多实际意义,这里更想探讨的,是世界观究竟会为游戏带来什么。这里先按照个人的理解,结合一些前人的经验,“游戏世界观到底包含了什么”,划分为三个层次:

  第一层(梗概):构建了一个简单的、基本的,甚至不需要太多合理性解释的故事,故事能够让玩家大致理解自己所面对的是一个什么样的游戏即可。

  ——比如愤怒的小鸟最初版本的世界观即可归为此类,你只知道大概是个什么故事,而这个世界里除了游戏里出现的寥寥几个角色外还有谁,并不清楚(到了电影版里,世界观就进入下一个层次了)

  第二层(局部):比较清晰的讲述了整个世界的大致面貌,为故事划定了具体的题材归属(科幻世界,奇幻世界,古代历史,还是其它什么),对游戏里的人物、势力及相互间的关系和历史有一定的讲述,讲述的范围和深度基本限定在玩家在游戏中可以体验到的范畴。但总体上,只是构筑了一个世界的局部。

  ——这一层次,差不多就是过去英雄联盟的世界观一直所处的层次,你知道了很多英雄的出身,知道瓦洛兰大陆上有哪些国度,哪些国度是对立关系,但超出游戏内的英雄人物介绍之外的更多细节,你基本并不清楚(比如德玛西亚主城长啥样,在过去无从得知)。另外像是魔兽的世界观,在War2的时代差不多也只讲述到了这个层次,一直到了War3时期才得到了显著的拓展。当然实际上设计师们可能早已经写好了完整的故事,只是为了后续产品的推出,过去并没有告诉玩家。

  第三层(全貌):构建起一个完整的、充满细节的世界,并能够运用各种手段(很多手段会超出游戏之外)合理详细的描述其全貌。除了因剧情设计而并未揭秘或还未曾构想过的部分外,这个世界对于玩家来说都是可知晓的。

  ——这一层次,其实也就是“D&D”40多年,“魔兽”20多年积累后所达到的层次,同时也是今天要讲述的主角,英雄联盟正在试图努力达到的层次。进入这个层次,往往标志着一款游戏已经达到了相当成熟的程度,而从商业角度来说,一般达到这个程度的游戏,往往也是在商业上取得了成功的(D&D的本质其实是一套规则,世界观是后人不断添加丰富的,而同时代诞生的其它桌面游戏大部分未能拥有如此丰富的世界观,不是做不到,而是没有商业价值,没人去做)

  3,世界观对游戏有何意义

  简单小结一下(和英雄联盟的部分有些许重复,但并不完全通用):

  其一,增强故事的代入感,提升角色扮演时的体验感受,让整个故事,整个世界看起来更生动。

  简单来说,想让玩家对自己扮演的角色更有认同感(不跳戏,不反感),更能够融入游戏的故事当中,那么世界观的设计完整与否,精彩与否,就很关键了。

  其二,展现游戏设计者的能力,提高用户对游戏整体品质的认可度

  前面翻到的,来自陈星汉老师所说的内容摘录如下:

  “世界观是虚拟世界的创造者自身的设计修养,不管是小说,电影还是游戏,虚拟世界的概念几乎都是来自于现实世界的灵感,越是严谨的设计就越是可信。”

  可以这样来简单粗暴的类比——两个玩法内容差别不特别大的游戏,表面上看不出明显的高低,而其中一个推出过一系列讲述世界观和角色故事的高质量动画,另一个则只能找到篇幅并不算多的文字介绍(wiki),那么,一个并没有足够丰富的游戏经历的小白玩家,会下意识的认为哪一个看起来更符合精品的定义呢?(我绝不会承认我说的屁股和TF2 /手动斜眼)

  其三,为自身的开发延展打下良好基础,使得产品未来的内容拓展更合理,更体系化。

  对从业者来说,即便明明很有能力,但如果从一开始不将世界观背景厘清,就凭借着比较局部的世界观内容(也即是前文所说的世界观构建的第二层次)开始制作游戏的后续内容,那么随着内容的不断拓展,便很容易遇到瓶颈——当新的设计内容与过去的人物、故事相违背的时候,对开发者而言是极为头疼的。

  还是举D&D例子。因为D&D的世界观是不断积累形成的,而参与这一过程的,有来自世界各地的作家和不同身份的游戏制作者,因此,当故事线越来越多,新的角色,新的种族,新的位面不断被创作出来时,难免就会发生相互矛盾的现象,以至于基于D&D设定的游戏开发在很多时候只能遵从其核心规则,在讲述故事时,则会频繁的用位面法则来避免与前人设定之间的矛盾,以至于最终D&D的世界观显得有些凌乱,对新入坑的人来说,理解成本太高,也是得D&D系的游戏想要卖座,很难从世界观背景上借力太多(实际上大家是冲着D&D的体系而不是世界观来的,一般三个以上不同年代作品的D&D死忠坐在一起就很容易会因为某些设定而掐起来)。

  其实,即便是从一开始就比较注重世界观完整性、合理性的暴雪,在构筑魔兽的整个历史时,为了后续故事的讲述,也悄悄的进行过一些改动,由此也才能有一年一部的资料片(这也是有人诟病魔兽的世界观设定不及巫师,辐射等系列作品的一大原因,但对于运营十几年的网游来说,暴雪的做法是合情合理的)


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